آخرین مطالب

چطور می‌توان بازی‌های ویدیویی ملایم‌تر و آرام‌تری تولید کرد؟

در سال 2003، کن هال کارگردان هنری بازی Realtime Words شد، توسعه‌دهندهٔ بزرگ بازی‌های ویدیویی که APB را ساخت و بعداً با تغییر نام آن به APB Reloaded تبدیل به یکی از بازی‌های ویدیویی رایگان بسیار محبوب شد. در آن زمان، چنین بازی‌هایی که اجرای آنها رایگان بود، هنوز در ابتدای راه قرار داشتند. کاربران به صورت رایگان به بخش عمده‌ای از این بازی‌ها دسترسی داشتند، اما باید برای باز کردن قفل سایر قسمت‌های بازی یا ارتقای عملکرد خودشان، هزینه پرداخت می‌کردند. این استراتژی برای گیمرهایی که گاه‌به‌گاه بازی می‌کردند، طراحی شده بود، اما هال به یک یافته مهم و شگفت‌آور رسید. شرکت او داده‌هایی دریافت کرده بود که نشان می‌داد گیمرهای کره‌ای به اندازه 35 ساعت در هفته بازی می‌کنند و این علاوه بر کارهای روزشان بود. او به این فکر فرو رفت که ما چه هیولاهایی ساختیم؟

هال می‌گوید: «ما ناخواسته باعث شده بودیم که گیمرها پیوسته در حال بازی باشند. این مسئله مربوط به مدت‌ها پیش از آن بود که مردم نگران اعتیادآور بودن و احساس اجبار به انجام بازی‌های ویدیویی شوند. اما من از پیامدهای آنچه در حال ایجادش بودیم، راضی نبودم.»

هال تصمیم گرفت که از صنعت بازی‌های ویدیویی کناره‌گیری کند. او شروع به ایجاد کارهای هنری عمومی در مقیاس عظیم کرد مثل نصب یک پین آرت (Pin Art) یا بازی سوزنی که شب‌ها روشن می‌شد و مردم می‌توانستند با فرو کردن و بیرون کشیدن پین‌ها در آن، اثر هنری خودشان را بسازند. او برای افزایش آگاهی مردم درباره محیط زیست، اسکلت یک نهنگ قاتل با اندازه واقعی را ساخت که با الهام از یک نهنگ واقعی طراحی شده بود. در بدن این نهنگ که در ساحل کانادا پیدا شده، بیشترین میزان سم کشف شده در یک پستاندارد دریایی تا آن زمان وجود داشت.

هال کار کردن روی پروژه‌هایی که از سر شور و اشتیاق انجام می‌شدند را دوست داشت. او در اوایل دوران کار خودش روی یک بازی به نام B-17 Flying Fortress کار می‌کرد. این بازی یک شبیه ساز پرواز بود و بمب افکن‌های B-17 را شبیه سازی می‌کرد که در زمان جنگ جهانی دوم بر فراز اروپا پرواز می‌کردند. او برای این بازی با خلبانانی که با همین هواپیماها پرواز کرده بودند مصاحبه کرد تا مطمئن شود که این بازی تجربه پرواز را به صورت دقیق به تصویر می‌کشد. او به قدری شیفته این تجربه شده بود که شروع به مصاحبه با سربازانی کرد که در زمان جنگ در تانک‌های شرمن بودند. او در دورهٔ فاصله‌گیری از این صنعت، یک کتاب صوتی از تجربیاتش تهیه کرد. بیشتر این افراد هنگام مصاحبه با هال حدود هشتاد سال سن داشتند، اما باز هم تیرگی جنگ را در روح و روانشناسان حس می‌کردند. یکی از آنها در این مصاحبه به هال گفته بود چند بار نیمه‌شب از خواب پریده و سعی داشته همسرش را خفه کند چون تصور می‌کرده همسرش سرباز آلمان است. یکی دیگر از این سربازان گفته بود که کف اتاقش از خواب بیدار شده و سعی می‌کرده از تانکی که در حال سوختن بوده، فرار کند. سربازی دیگر سی و پنج سال پس از جنگ با مادرش در حال رانندگی در منطقه سوئیندون انگلیس بود که ناگهان صدای رعد و برق را شنید و با بیشترین سرعت شروع به حرکت با دندهٔ عقب کرد. مادر او برای اینکه پسرش را از این حالت خارج کند بازوی او را گرفته و به شدت تکان می‌داد.

هال می‌گوید: «نکته‌ای که من را متحول کرد این بود که نه تنها این افراد از آسیب ناشی از حادثه رنج می‌بردند، بلکه این رنج و عذاب در کل عمرشان با آنها همراه بود.»

وقتی او در سال 2017 دوباره وارد عرصه گیمینگ شد، تصمیم به ساختن بازی گرفت که نه تنها منتقل کننده نبردهای جنگی باشد بلکه پیامدهای ماندگار آن را هم به تصویر بکشد. نتیجه این تلاش‌ها طراحی بازی Destiny’s Sword بود که نسخه دسترسی اولیه آن در حال حاضر در پلتفرم Steam موجود است.

Destiny’s Sword یک بازی ماجراجویی علمی‌تخیلی است که در آن بازیکنان فرماندهی گروهی از نیروهای حافظ صلح را در دنیای آینده بر عهده دارند. این بازی به اهمیت سلامت روحی سربازان هم می‌پردازد. در این بازی، بازیکن نقش فرمانده یک گروه سرباز را برعهده دارد اما اگر به وضعیت روحی تیم خودتان توجه نداشته باشید و علائم غیرکلامی آنها را تشخیص ندهید، عملکرد کلی گروه افت خواهد کرد. در این بازی باید دقت کنید که مثلاً آیا اعضای تیم شما از PTSD (اضطراب پس از حادثه) یا نگرانی رنج می‌برند؟ آیا افرادی هستند که مشروبات الکلی مصرف کنند؟ آیا به خاطر خستگی، زیر چشم سربازان شما سیاه شده؟ آیا سربازان شما شب‌ها دچار کابوس شده و خواب درگیری می‌بینند؟ توسعه دهندگان بازی سعی داشتند کاربران را در مسیر انجام مأموریت و وظایفشان، با اعضای تیم همراه و همدل کنند.

هال می‌گوید: «قصد ما این نبود که کاربران تجربه یک سرباز در میدان جنگ را پیدا کنند. هیچکس به دنبال تجربه کردن چنین جهنمی نیست. بلکه ما سعی داشتیم نشان دهیم که شخصیت بازی پس از این تجربیات درگیر چه عواقبی شده و چطور با این تجربیات دست و پنجه نرم می‌کند.»

تحقیقات نشان می‌دهند که همدلی و همراهی می‌تواند پادزهر خشونت در بازی‌های ویدیویی باشد. سارا کوین، محقق بازی‌های ویدیویی در دانشگاه بریگم از ایالت یوتای آمریکا می‌گوید، وقتی عواقب رفتار خشونت آمیز در بازی‌های ویدیویی به تصویر کشیده شود، احتمال اینکه نوجوانان این رفتارها را تقلید و تکرار کنند بسیار کمتر خواهد شد.

او می‌گوید: «به تصویر کشیدن آسیب‌های روحی راه خیلی خوبی برای واقع گرایانه‌تر شدن بازی‌ها و کاهش آسیب به کاربران است.»

اما هال فقط به دنبال پرداختن به پیامدهای جنگ نبود. او سعی داشت با جنبه‌های ناخوشایند توسعه بازی‌ها هم مقابله کند یعنی طراحی‌هایی که بازیکنان را ملزم به فعالیت و ماندن در بازی می‌کنند مثل بازی‌هایی که در آنها اگر مدتی فعالیت نداشته باشید، محصولاتتان به خاطر کم آبی نابود می‌شوند یا قدرت دشمن از شما بیشتر می‌شود.

هال می‌گوید: «به وضوح می‌توان چنین بازی‌هایی را تشخیص داد چون این بازی‌ها به نوعی یک سپر به شما می‌فروشند که فقط با داشتن آن شب‌ها می‌توانید راحت بخوابید.»

در مقابل، بازی‌های هال سعی دارند از فعالیت طولانی مدت کاربر استفاده نکنند.

ناشران و توسعه دهندگان بزرگ بازی‌های ویدیویی روانشناسانی را استخدام می‌کنند که به آنها برای مجبور کردن کاربران به اجرای بازی کمک می‌کنند اما رویکرد 2DogsGames کاملاً متفاوت است و روانشناس این گروه به پیشگیری از ایجاد چنین شرایطی کمک می‌کند. این شرکت رامین شکری زاده را هم استخدام کرده که یکی از کارشناسان اقتصاد بازی و از حامیان سرسخت روش‌های اخلاقی طراحی و درآمدزای از بازی‌ها است. مثلاً شکری زاده روی دنیای رزم‌ناوها و دنیای تانک‌ها: بلیتز کار کرده که هیچ کدام از این بازی‌ها حاوی چنین طراحی‌هایی نبوده‌اند – به گفته خود شکری زاده این ترفندها پس از آن که او شرکت Wargaming سازنده این بازی‌ها را ترک کرد، به آنها اضافه شده است.

شکری زاده می‌گوید: «بازی شمشیر سرنوشت (Destiny’s Sword) حاوی چنین طراحی‌هایی مثل قماربازی، گاچا[1]، درد لذت بخش، ایجاد تهدید و الزامات غیرمنصفانه برای وقت گذاشتن نیست.»

شمشیر سرنوشت اولین بازی نیست که در آن به موضوع سلامت روحی شخصیت بازی پرداخته می‌شود. مثلاً خیلی از بازی‌هایی که بر اساس نوشته‌های اچ. پی. لاوکرفت ساخته شده‌اند مثل بازی‌های تاریک‌ترین سیاهچال، حاوی مضامین روانشناسی هستند. اما در شمشیر سرنوشت، توسعه دهندگان بازی با سربازارن بازی مثل انسان‌های واقعی برخورد کرده و به گفته شکری زاده، از توصیه‌های کارشناسان سلامت روان مبارزان برای مدل سازی واقع گرایانه شخصیت‌ها استفاده کرده‌اند. به گفتهٔ او: «مدیریت فشار روحی و صدمات جسمی آنها برای موفقیت در بازی‌ها به همین اندازه مهم است. طبیعی است که در بازی‌ها سلامت روحی نادیده گرفته می‌شود و حتی صدمات فیزیکی هم پس از پایان هر نبرد (یا زودتر) به شکل جادویی بهبود پیدا می‌کنند.»

اما تولید بازی‌های ویدیویی آرام‌تر و ملایم‌تر با عواقب مالی خاصی همراه است. جذب سرمایه برای 2DogsGames کار سختی بود. تیم پروژه به دنبال جذب 10 میلیون دلار بود اما در نهایت توانست حدود یک و نیم میلیون دلار سرمایه جذب کند که شامل یک میلیون دلار سرمایه از صندوق رسانه کانادا (Canada Media Fund) و 550 هزار دلار وام از یک مرکز تجاری در تورنتو بود که خانه هال وثیقه این وام شد. آنها امیدوار بودند که یک بازی چند نفره عظیم طراحی کنند اما سرمایه جذب شده برای تولید یک بازی تک نفره کافی بود.

البته این ناکامی ناشی از عدم تلاش گروه نبود. 2DogsGames با بیش از حدود 60 منبع جذب سرمایه تماس گرفت که خیلی از آنها هال را ملزم به طی کردن چرخه‌های ارزیابی 6 ماهه کردند. اما بیشتر این تلاش‌ها با شکست روبرو شدند که یکی از دلایل این شکست، تردید سرمایه گذاران نسبت به مدل اجرای رایگان بازی بود به خصوص با توجه به اینکه بازیکنان از مدل‌های درآمدزایی و سیستم‌های بازی که روزبروز بیشتر حالت غارتگری پیدا می‌کردند، فاصله می‌گرفتند. در عین حال او معتقد است که سرمایه گذاران به این دلیل تمایلی به تأمین بودجه برای پروژه او نداشتند که می‌ترسیدند بدون وجود این مدل‌های غارتگری، درآمدزایی نداشته باشند. او ادغان می‌کند که به کار بستن جنبه‌های روانشناسی لطیف و احساساتی به او برای رسیدن به هدفش کمکی نمی‌کنند چون باعث می‌شد که جذابیت بازی برای گروه‌های کمتر سنتی کاهش پیدا کند.

اما به گفته هال، این ویژگی‌های جمعیتی به وضوح وجود دارند و موفقیت چشمگیر بازی‌های زندگی عجیب است (Life is Strange) که در گیم پلی بازی به سلامت روحی توجه دارند، تأییدی بر این موضوع است. با این حال، سرمایه گذاران نگران بودند که جمعیت هدف، جذب این بازی نشوند.

هال می‌گوید: «ما یک استارتاپ بودیم که یک بازی مبتکرانه را – بر اساس تعاملات احساسی با شخصیت‌های بازی – طراحی کرده بود آن هم با یک مدل درآمدزایی که دقیقاً برخلاف استانداردهای صنعت گیمینگ است. چنین شرایطی باعث ایجاد تردیدهای زیادی شده بود؛ همه سرمایه گذارانی که با آنها ارتباط برقرار کردیم در ابتدا هیجان زده شدند اما بعد کمی عقب نشستند تا اول موفقیت و تأثیر این رویکرد را ببینند.»

نیک بومن، محقق بازی‌های ویدیویی در دانشگاه سيراكيوز می‌گوید: «هدف و نیت خوبی در طراحی این محصول وجود داشت اما بیش از حد مشخص بود که موضوع آن سلامت روان است.»

در بازی مثل «عملیات اسپک: خط مرزی» که یک شوتر سوم شخص است هم توسعه دهنده به مسئله سلامت روان در جنگ پرداخته اما با لطافت و ظرافت بیشتر. شخصیت اصلی بازی به تدریج دچار مشکل روحی شده و در انتهای بازی نسبت به اینکه خودش آدم خوبی هست یا خیر، دچار تردید می‌شود. اما گیمرها برای حس کردن این حالت‌ها بازی نمی‌کنند بلکه این بازی را برای هدف گیری و تیراندازی انجام می‌دهند. در بازی شمشیر سرنوشت، مسئله سلامت روانی به شدت پررنگ شده طوری که دیگر یک بازی تفریحی محسوب نمی‌شود بلکه بیشتر یک بازی آموزشی است. این موضوع برای عده کوچکی از مخاطبان مناسب است اما به گفته بومن بعید است که برای یک کمپین جذب سرمایه بزرگ در حوزه AAA جذابیت داشته باشد.

او از اینکه هال و 2DogsGames توانسته‌اند برای طراحی بازی که به گفته او بیشتر یک شبیه‌ساز همدردی است، یک میلیون دلار سرمایه جذب کنند، شگفت‌زده شده بود، اما می‌گوید: «این بازی بیشتر شبیه به یک پروژه اشتیاقی است. مشکل اینجاست که ممکن است شور و اشتیاق جامعه گیمینگ را به خود جلب نکند.»

او اضافه می‌کند: «به نظرم این موضوع می‌تواند برای کلاس‌های درس به عنوان یک مطلب آموزشی بسیار مفید باشد اما اگر مخاطبان یک بازی یا فیلم تعاملی را آموزشی بدانند، کم کم جایگاه آن به عنوان یک تجربه گیمینگ تنزل پیدا می‌کند.»

رافائل بوکامازو روانشناسی که نقش مشاور سلامت روحی بازی را دارد، با این دیدگاه مخالف است. او معتقد است که تیم پروژه مسئله سلامت روانی را به شیوه‌ای کاملاً متفاوت به کار گرفته است. در بازی‌های دیگر، موضوع سلامت روانی در خود داستان بازی ادغام شده و تعداد بسیار کمی از بازی‌ها سلامت روانی را به عنوان یکی از عوامل تأثیرگذار بر عملکرد شخصیت‌ها در نظر گرفته‌اند.

بوکامازو می‌گوید: «این ایده که باید نیازهای رابطه‌ای و سلامت روحی سربازان خودتان را تأمین کنید تا عملکرد مطلوبی داشته باشند، کاملاً منحصربفرد است. فکر نمی‌کنم که بازی دیگری به این مسئله پرداخته باشد.»

بوکامازو مدیر بالینی سازمان غیرانتفاعی سلامت روان Take This است که به صنعت بازی‌های ویدئویی کمک می‌کند. به گفته او: «به سختی می‌توان پیش بینی کرد که چه چیزهایی برای مردم جذابیت دارند. اگر یک فرمول از پیش مشخص شده وجود داشت، همه ما آن را دنبال می‌کردیم اما در این صورت خلاقیت محدود می‌شد. انسان‌ها همواره در حال امتحان کردن چیزهای جدید هستند که یا موفق شده و یا شکست می‌خورند.»


[1]  بازی‌های گاچا دارای آیتم‌هایی مانند لوت‌باکس‌ها هستند که بازیکنان را ترغیب می‌کند تا ارز درون بازی را برای دریافت یک آیتم تصادفی درون بازی خرج کنند.

منبع: وایرد

مطالب مشابه