آخرین مطالب

آیا کودکان ما آماده زندگی با واقعیت مجازی هستند؟

جنیفر میل‌برات، یک متخصص عصب‌شناس است که کنار یک پسر ۶ ساله با موهای قهوه‌ای نشسته؛ یک عینک مخصوص روی سر و صورت او نصب کرده و حسگری که در پشتش قرار دارد را محکم می‌کند. سپس با فشار یک دکمه، او را وارد یک آسمان مجازی می‌کند.

پسرک که به تجهیزات واقعیت مجازی بسته شده، حالا یک پسر معمولی نیست بلکه وارد کالبد عقابی شده که در آسمان نیلگون سه بعدی پرواز می‌کند و از تجهیزاتی که در اختیار دارد، برای هدایت پرواز استفاده می‌کند. به این پسر گفته شده که سکه‌های طلایی که مسیر مقابلش را پوشانده‌اند، جمع آوری کند، اما متأسفانه این پسر نتوانست پرواز را آن‌طور که باید هدایت و تنظیم کند. او دائماً از مسیر منحرف می‌شد در نتیجه بعضی از سکه‌ها را از دست می‌داد.

این بازی پرواز مجازی بخشی از مطالعه‌ای بود که در یک دوره ۷ ساله در یک مؤسسه فناوری در لوزان سوئیس روی ۸۰ کودک بین ۶ تا ۱۰ سال اجرا شد. این طرح با مشارکت مؤسسه فناوری جنوای ایتالیا انجام شد و نتایج آن شگفت‌انگیز بودند، کودکان کمتر از ۱۰ سال نمی‌توانند حرکاتشان را در دنیای مجازی به همان که در دنیای واقعی هماهنگ هستند، انجام دهند.

یافته‌های این مطالعه که ماه سپتامبر در بخش گزارشات علمی مجلهٔ طبیعت منتشر شد، نشان می‌دهد که واقعیت مجازی فراگیر حداقل در کوتاه‌مدت می‌تواند فرایند عادی ادغام حواس در کودکان را مختل کند. در فرایند ادغام، حواس بینایی، تعادل، جهت یابی و لامسه در قالب یک سیگنال سازماندهی شده در مغز با هم ترکیب شده و وضعیت بدن و حرکت آن را کنترل می‌کنند.

احتمالاً در ذهن کودک محرک‌های بصری بر سایر محرک‌ها غلبه می‌کند، مثل یک سمفونی که در آن شیپور بر سایر ابزارهای موسیقی غلبه می‌کند.

به گفته میل‌برات: «وقتی وارد دنیای مجازی می‌شوید، قوانین تجربیات حسی تغییر می‌کنند و این مسئله می‌تواند بر رشد کودکان تأثیرگذار باشد. ممکن است این تغییر مشکلی ایجاد نکند. در هر صورت ما برای درک وقایعی که هنگام ورود فرد به آواتار مجازی خودش رخ می‌دهند، نیاز به اطلاعات بیشتری داریم.»

این‌که هنگام ورود کودکان به دنیای مجازی چه اتفاقی رخ می‌دهد، به‌صورت ناگهانی تبدیل به یک پرسش جدی شده است. سال پیش شرکت متا که قبلاً با عنوان فیسبوک کار می‌کرد اعلام کرد که به زودی یک متاورس جدید راه اندازی می‌کند. این متاورس یک پلتفرم واقعیت مجازی اجتماعی است که کاربران می‌توانند در آن در قالب آواتار به گشت‌وگذار در دنیای سه بعدی بپردازند. متاورس جدید شرکت متا می‌تواند تعامل کودکان با واقعیت مجازی را به‌طور چشم‌گیری افزایش دهد.

همین حالا هم گیمینگ با تکنولوژی واقعیت مجازی محبوبیت زیادی بین کودکان پیدا کرده است. پس از شیوع ویروس کرونا زمانی که ارتباطات اجتماعی کودکان کمتر شد، توجه آنها به این فناوری افزایش یافت. در حال حاضر روبلاکس محبوب ترین محیط بازی واقعیت مجازی برای کودکان است که بیش از ۴۸ میلیون کاربر فعال در روز دارد. روبلاکس در سال ۲۰۲۰ اعلام کرد که بیش از نیمی از کودکان و نوجوانان کمتر از ۱۶ سال آمریکایی از این پلتفرم استفاده می‌کنند. کاربران در این دنیا در پارک‌های اسکیت‌بورد مجازی تفریح می‌کنند، حیوانات مجازی را به سرپرستی قبول می‌کنند و به گشت‌وگذار در دنیای آن می‌پردازند.

اگر از یک کودک ۵ ساله که یک لیوان آب در دست دارد بخواهید که به جلو خم شود، حتماً این آب روی زمین خواهد ریخت چون کودکان در این سن نمی‌توانند همزمان به جلو خم شده و بازوی خودشان را برای ثابت نگه داشتن لیوان تنظیم کنند. به گفته میل‌برات دلیل این پدیده این است که اکثر کودکان زیر 10 سال هنوز قدرت کنترل وضعیت بدن یا هماهنگ‌سازی اعضا را پیدا نکرده‌اند.

برای انجام بعضی از فعالیت‌های روزمره، هماهنگی اعضا و داشتن ساختار بدنی پایدار و ثابت حیاتی است از جمله برای خروج از تختخواب، پوشیدن لباس‌های زیر، رفتن به حمام و هدایت درست غذا به سمت دهان. اما یادگیری این مهارت‌های ساده به فرایند طولانی و سنگین رشد بستگی دارند که از زمانی پیش از تولد شروع شده و تا اوایل بزرگسالی ادامه پیدا می‌کند.

یکی از اجزای کلیدی این فرایند، رشد و تکامل قابلیت ادغام چندحسی است، یعنی ترکیب سرنخ‌های مختلف از محیط و بدن – بینایی، شنوایی، لامسه، حرکت و تعادل – برای نقشه‌برداری دقیق از محیط اطراف و تعامل فرد با این محیط که در سرتاسر دوره کودکی تکامل می‌یابد.

تا حدود سن ۷ سالگی معمولاً بچه‌ها کل بدن را در قالب یک ساختار واحد حرکت می‌دهند و بین سر، نیم‌تنه و دستانشان یک ارتباط خشک و سخت مشاهده می‌شود. پس از ۷ سالگی، کم‌کم بچه‌ها یاد می‌گیرند که مفاصل را به صورت مستقل کنترل کنند اما حین انجام کارهای چالش‌برانگیز مثل راه رفتن روی مسیری باریک دوباره به همان ساختار بدنی برمی‌گردند.

اما این چیزی نبود که در تست پرواز میل‌برات رخ داد. وقتی بچه‌ها سعی می‌کردند کار چالش‌برانگیز هدایت پرواز عقاب را انجام دهند، سر و نیم‌تنه را به صورت ناهماهنگ حرکت می‌دادند و در حرکات سر دچار اغراق می‌شدند. به عبارت دیگر با اینکه به آنها گفته شده بود با نیم‌تنه پرواز را هدایت کنند، به نظر می‌رسید که این کار را با سر انجام می‌دهند. میل‌برات معتقد است که شاید این مسئله ناشی از تازگی محرک‌های بصری در دنیاهای مجازی باشد،  یعنی تفاوت در عمق و چشم‌انداز و ناشناس بودن محیط.

او معتقد است که احتمالاً محرک‌های بصری بر ذهن و بدن نابالغ کودکان کمتر از ۱۰ سال غلبه می‌کنند و باعث می‌شوند که ورودی‌های بصری را به ورودی‌های دیگر مثل هماهنگی و تعادل ترجیح دهند. این شرایط به نوعی مثل گوش کردن به یک سمفونی است که در آن صدای شیپور بر صدای سایر ابزارهای موسیقی غلبه می‌کند.

“وقتی وارد دنیای مجازی می‌شوید، قوانین تجربیات حسی تغییر می‌کنند.”

گرچه دهه‌ها از ظهور واقعیت مجازی فراگیر می‌گذرد اما پیامدهای دائم آن بر رشد و تکامل سیستم عصبی و حسی‌حرکتی مشخص نیست. دانشمندان و قانونگذاران سال‌هاست که هشدار می‌دهند ممکن است واقعیت مجازی بینایی و تعادل کودکان را دچار اختلال کند اما تا به امروز مطالعات طولانی‌مدت زیادی در این زمینه انجام نشده و هیچ توافقی بر سر آن وجود ندارد.

بعضی از مطالعات نشان دادند که کاربران کمتر از 13 سال پس از غرق شدن در تجربیات واقعیت مجازی در زمینه‌هایی مثل درک عمق تصویر و حفظ تعادل دچار مشکل می‌شوند و مطالعاتی دیگر نشان از محدود بودن این آسیب دارند که در حد خستگی و بیماری حرکت (حالت تهوع) هستند. در بعضی از مطالعات هم مشخص شد که واقعیت مجازی به بهبود قدرت تعادل کودکانی با مشکلات مغزی کمک می‌کند.

پیامدهای کوتاه‌مدت واقعیت مجازی بر رفتار کودکان بهتر مشخص شده‌اند. در یک دههٔ اخیر، جک بیلی که از پیشگامان مطالعه آثار واقعیت مجازی برای کودکان محسوب می‌شود، سیستم‌های واقعیت مجازی را روی صدها کودک خردسال (۳ تا ۶ ساله) آزمایش کرده است. یافته‌های او تا به امروز نشان می‌دهد که واقعیت مجازی حتی در جلسات کوتاه هم نسبت به تلویزیون یا رسانه‌های دیگر تأثیرات قدرتمندی روی کودکان دارد و اینکه کودکان سخت‌تر می‌توانند دنیای مجازی را از واقعی تشخیص دهند. به این پدیده در اصطلاح تحقیقاتی «حضور» گفته می‌شود و به همین دلیل است که مثلاً اکثر بزرگسالان با این‌که می‌دانند در واقعیت زیر پایشان زمین و فرش خانه است، از حرکت روی یک پل باریک در دنیای واقعیت مجازی هراس دارند.

آندره‌آ استیونسون، استادیار دانشگاه کرنل و مدیر یک آزمایشگاه تحقیقات مرتبط با واقعیت مجازی می‌گوید: «هنوز اطلاعات زیادی درباره پیامدهای طولانی‌مدت واقعیت مجازی بر رشد رفتاری و عصبی کودکان در دست نیست که یکی از دلایل آن چالش‌های موجود در زمینه جمع آوری اطلاعات آنها است.»

بعید است که نهادهای مسئول با مطالعاتی که نیاز به استفاده طولانی‌مدت کودکان از واقعیت مجازی دارند موافقت کنند. رضایت والدین هم یکی دیگر از موانع موجود است. مطالعات کنونی در حوزه کودکان و واقعیت مجازی هم بیشتر گرایش بالینی دارند و متمرکز بر کودکانی هستند که دچار اختلالات رشد هستند.

جک بیلی امیدوار است که این رشته به تدریج ایده‌ها و ساختارهای بزرگتری دربارهٔ کاربردهای واقعیت مجازی ایجاد خواهد کرد از جمله این‌که واقعیت مجازی برای چه سنی و با چه تنظیماتی مناسب‌تر است. به گفته او ممکن است بعضی از این یافته‌ها از کلاس‌های درس به دست بیایند که معلمان در آن‌ها از واقعیت مجازی برای تصویرسازی کسرها و سفر به گذشته استفاده می‌کنند.

میل‌برات امیدوار است که این تحقیقات را با پروژه جدیدی همراه کند که پیامدهای اضافه شدن بازخوردهای لمسی به تجربیات واقعیت مجازی کودکان را ارزیابی می‌کند تا مشخص شود که آیا اضافه شدن این بازخوردها می‌تواند با مشکل غلبه بازخوردهای بصری بر ذهن کودک مقابله کند یا خیر. اگر یافته‌های ابتدایی رضایت‌بخش باشند، مرحله بعد ارزیابی تأثیر واقعیت مجازی بر رشد و تکامل قدرت هماهنگی یا ادغام حسی در طولانی‌مدت است.

یکی از مشکلات موجود این است که ممکن است سنگینی وزن هدست‌ها بر روی بدن کودکان کم‌سن‌و‌سال بر نتایج مطالعه تأثیرگذار باشند اما میل‌برات و همکارانش معتقدند احتمال اینکه این وزن به کودکان برای اصلاح هماهنگی اعضای بدن کمک کند بیشتر است تا ایجاد اختلال در آن. احتمالاً در مطالعات آتی می‌توان با استفاده از هدست‌های جدترت که وزن کمتری دارند، این مشکل را برطرف کرد.

در اکتبر ۲۰۲۱، روشی به نام لومینوپیا به عنوان اولین روش درمان مشکلات واقعیت مجازی برای کودکان گواهینامه FDA را دریافت کرد. این روش به عنوان یکی از درمان‌های تجویزی برای تنبلی چشم کودکان بین ۴ تا ۷ سال تأیید شد، اما لومینوپیا کاربردی از نوع غیرفراگیر برای واقعیت مجازی است. در این روش کودکان در قالب آواتار در فضاهای مجازی فعالیت نمی‌کنند، در نتیجه احتمال ایجاد اختلال در تجربیات حسی حرکتی کودکان با این روش کمتر است.

به گفته استیونسون: «مردم معمولاً می‌پرسند که آیا اگر از واقعیت مجازی استفاده کنیم دچار مشکل می‌شویم؟»

در جواب، او معتقد است که استفاده از واقعیت مجازی در مقادیر مختصر و کنترل شده تأثیر عکس دارد و به تطبیق‌پذیری بهتر بعضی از بدن‌ها و مغزها با دنیای واقعی کمک می‌کند اما واکنش کودکان در محیط آزمایشگاه یا کلینیک با واکنشی که در دنیای غرب وحشی متاورس خواهند داشت تفاوت زیادی دارد.

حالا این وظیفه محققان، والدین، قانونگذاران و حتی خود کودکان است تا مطمئن شوند که ماجراجویی‌هایشان در دنیای مجازی باعث بروز اختلال در رشد آنها نشده و حتی به بهبود آن نیز کمک می‌کند.

مطالب مشابه