آخرین مطالب

معرفی متاورس و مفهوم آن

متاورس چیست؟

این‌ روزها، متاورس از جمله اصطلاحاتی است که در دنیای فناوری، کسب‌وکار و اقتصاد زیاد به‌گوش می‌رسد و مثل همهٔ اصطلاحات باب روز، تعریف این اصطلاح هم با ابهامات و اختلافاتی همراه است که بر اساس اهداف و خواسته‌های افرادی که از آن استفاده می‌کنند، مشخص می‌شود.

اما در این میان، یک چیز کاملاً بدیهی است: این‌که این اصطلاح توسط نیل استیونسن در رمانی به اسم سقوط برف که سال ۱۹۹۲ منتشر شد، ابداع شده و به دنیایی مجازی گفته می‌شد که در آیندهٔ تصور شده توسط او برای قرن بیست‌و‌یکم، کاربرد زیادی دارد. در رمان سقوط برف، متاورس دنیای واقعیت مجازی است؛ این دنیای مجازی یک بازار بسیار عظیم دارد که می‌توان در آن املاک را خرید و فروش کرد و کاربران عینک‌پوش در قالب آواتارهای سه بعدی دلخواهشان در این دنیا گشت‌وگذار می‌کنند.

این سه عنصر (یعنی محیط واقعیت مجازی، مالکیت دیجیتال و آواتارها) در مفهوم امروزی متاورس هم نقش پررنگی دارند، اما هیچ یک از آنها برای تحقق این ایده حیاتی نیستند. به‌طور کلی، متاورس یک فضای مجازی با گرافیک‌های غنی است که تاحدودی به واقعیت شباهت دارد و مردم می‌توانند در آن کار، بازی یا خرید کرده و به تعامل با یکدیگر بپردازند، یعنی کارهایی که انسان‌ها دوست دارند در زندگی واقعی (یا اگر بخواهیم متناسب با این ایده صحبت کنیم، در اینترنت) با یکدیگر انجام دهند. طرفداران متاورس اغلب متمرکز بر مفهوم حضور هستند و آن را به عنوان یکی از مهم‌ترین فاکتورهای تعریف‌کننده این مفهوم می‌دانند، یعنی این حس که شما واقعاً در این دنیای مجازی حضور دارید و دیگران هم با شما در این دنیا هستند.

می‌توان گفت که چنین نسخه‌ای از متاورس از قبل در قالب بازی‌های ویدیویی وجود داشته اما یک مفهوم دیگر از متاورس وجود دارد که فراتر از دنیاهای مجازی است که ما می‌شناسیم. این تعریف توصیف‌کننده خود متاورس نیست، بلکه علت اهمیت آن را نشان می‌دهد. چنین تعریفی مربوط به چشم‌انداز آینده یا یک فناوری جدید نیست بلکه به گذشته ارتباط دارد؛ همچنین فناوری فراگیر اینترنت و گوشی‌های هوشمند که وجودشان برای ظهور پدیده متاورس ضروری بوده است.

متیو بال، سرمایه گذار شناخته شده که مطالب زیادی درباره متاورس نوشته آن را به نوعی وضعیت جدید اینترنت همراه می‌داند (مارک زاکربرگ که سال پیش اسم شرکت خودش فیسبوک را به متا تغییر داد و اعلام کرد که از این پس متاورس تمرکز اصلی این شرکت خواهد بود هم از اصطلاحات مشابهی استفاده کرده است؛ در مجموع این مسئله کاملاً مشخص است که نوشته‌های بال تأثیر بسیار زیادی بر تفکرات دنیای سیلیکون ولی دارند). قطعاً به خاطر دارید که خود گوشی‌های هوشمند چطور منجر به ایجاد تحول در دنیای فناوری، اقتصاد و جامعه شدند. انتظار می‌رود که متاورس هم تغییرات مشابهی را رقم بزند و به همین دلیل خیلی از کسب و کارها سعی دارند که در این عرصه پیشگام باشند.

برای به چالش کشیدن دیدگاه بال نکات زیادی وجود دارند اما مهم ترین مسئله این چشم انداز او است که متاورس یک شبکه واحد خواهد بود که مثل اینترنت آزاد، به هم پیوسته و تعامل پذیر است. این مسئله جای بحث زیادی دارد اما بحث خودمان را ادامه می‌دهیم.

آیا متاورس پدیده جدیدی است؟

پاسخ این سوال منفی است. این اصطلاح حدود ۳۰ سال پیش ابداع شد آن هم نه فقط در قالب تخیلی. مدتهاست که متاورس بخشی از چشم اندازه آینده را تشکیل می‌دهد. در اولین دوره رونق واقعیت مجازی در دهه 90 میلادی، شرکت انگلیسی Sainsbury که در زمینه زنجیره تأمین خواروبار فعالیت دارد یک پیش‌نمایش از خرید با فناوری واقعیت مجازی منتشر کرد که شباهت زیادی به ویدیوی ساخته شده توسط شرکت والمارت در سال ۲۰۱۷ دارد.

به غیر از این تلاش‌های بازاریابی و ویدیوهای اثبات مفهوم، دنیاهای مجازی شبه متاورس به اندازه دنیاهای تخیلی سابقه دارند. یکی از رویدادهایی که در چند دهه اخیر توجه کاربران را به خود جلب کرده، ازدواج‌های متاورسی است. یکی از مشهورترین جهان‌های مجازی که می‌توان گفت بیشترین شباهت را به ایده آل متاورس دارد، Second Life یا زندگی دوم است. این پلتفرم مالتی‌مدیای آنلاین در سال ۲۰۰۳ راه‌اندازی شد.

بازی زندگی دوم شباهت بسیار زیادی به بازی‌های نقش آفرینی آنلاین چند نفره مثل دنیای وارکرافت دارد و فقط المان‌های بازی مثل مبارزه، مأموریت‌ها، داستان‌ها و پاداش‌ها از آن گرفته شده‌اند. این بازی بسیاری از نقش‌های تصور شده برای متاورس آینده را محقق کرده است. کاربران در قالب آواتار به تصویر کشیده شده و با یکدیگر در فضاهای مجازی تعامل دارند. آنها نسخه مجازی دنیای واقعی را تجربه می‌کنند از جلسات کاری آنلاین گرفته تا معاشرت در کلوپ‌ها. کاربران می‌توانند در این دنیا محتوا و سرویس‌های اختصاصی خودشان را ایجاد کرده و با یکدیگر مبادله کنند. در این دنیا یک اقتصاد مجازی با یک ارز اختصاصی وجود دارد که می‌توان آن را با ارزهای واقعی مبادله کرد. زندگی دوم تقریباً یک متاورس به سبک کتابی آموزشی است.

یکی دیگر از مهم ترین نمونه‌های متاورس که تقریباً به فراموشی سپرده شده، خانه پلی‌استیشن (PlayStation Home) بود. این قطب اجتماعی مجازی سونی برای پلی استیشن 3 در سال ۲۰۰۸ راه‌اندازی شد و در سال ۲۰۱۵ با وجود ناراحتی جامعه کاربران کوچکش، تعطیل شد. گرچه این سیستم به موفقیت چشمگیری نرسید و از نظر یک کاربر معمولی بی فایده به نظر می‌رسید، اما یکی از نمونه‌های جذاب یک متاورس سازمانی (در مقایسه با متاورس‌های جامعه‌محور مثل زندگی دوم) بود. در این دنیای مجازی تبلیغات و فرصت‌های خرید یک طرفهٔ زیادی وجود داشت، اما در کنار دنیاهای مجازی بسیار غنی و جذاب بازی‌های کنسول‌های پلی‌استیشن ضعیف و کم‌فروغ به نظر می‌رسید. با این حال سبک هنری تمیز، آراسته و آرمان شهری آن جالب توجه بود و از نظر شرکت‌های مختلف آینده رویایی ما نیز به همین صورت خواهد بود.

اما می‌توان گفت که واقعیت به دنیای شلوغ و آشفته زندگی دوم نزدیک‌تر است. کافیست به انسان‌ها فرصت بدهید که بدون هیچ محدودیتی در جهان ساخت و ساز کنند تا یا آن را به یک فرصت برای برندسازی تبدیل کرده یا تبدیل به سیاهچاله‌ای تاریک کنند! معماران آینده متاورس باید این نمونه را به عنوان یک هشدار یا فرصت مورد بررسی قرار دهند.

چرا ناگهان توجه همه به متاورس جلب شد؟

عوامل مختلفی باعث به‌سرزبان افتادن متاورس شده‌اند. یکی از این عوامل، رشد و تکامل فناوری‌هایی است که با چشم‌انداز متاورس ارتباط نزدیکی دارند. واقعیت مجازی که اولین گام‌های خودش را با رمان سقوط برف استیونسن طی کرد، حالا تبدیل به یک واقعیت شده است. امروزه هدست‌هایی با کیفیت خوب در بازار وجود دارند، از جمله دستگاه‌های مستقلی مثل Quest. خرید اوکلوس (Oculus) توسط فیسبوک در سال ۲۰۱۴ هم از اولین نشانه‌هایی بود که مسیر آیندهٔ فیسبوک در ذهن زاکربرگ را مشخص کرد.

فناوری بعدی بلاک‌چین است؛ فناوری پرمصرف و پیچیده‌ای که به تولد ارزهای دیجیتال و توکن‌های تعویض‌ناپذیر (یا همان NFT) منجر شد. توکن‌های تعویض‌ناپذیر هم که در چند سال اخیر توجه علاقمندان ارزهای دیجیتال، بازاریاب‌ها، مدیران شرکت‌ها و حتی هنرمندان را به خود جلب کرده‌اند، می‌توانند امکان مالکیت آیتم‌های مجازی و املاک درون متاورس را فراهم کنند.

متای مارک زوکربرگ متاورس مورد نظر او را به تصویر می‌کشد.

لازم به ذکر است که در خیلی از بازی‌ها و فضاهای مجازی از جمله زندگی دوم می‌توان بدون استفاده از بلاک‌چین هم مالک آیتم‌های مجازی شده و آنها را مبادله کرد – اما چنین مالکیتی معمولاً چندان قوی نیست و باید برای آن یک توافقنامه مشخص وجود داشته باشد. توکن‌های تعویض ناپذیر روشی متفاوت (البته باز هم نه چندان قوی) برای اثبات مالکیت هستند. در هر صورت منحصربفرد بودن و قابلیت انتقال توکن‌های تعویض ناپذیر باعث شور و هیجان طرفداران متاورس شده است.

یکی دیگر از عوامل مهم و تأثیرگذار بر رشد و توسعه متاورس شیوع ویروس کرونا بود که سبک زندگی خیلی از افراد را در سطح جهان تغییر داد. با افزایش مدت زمانی که مردم برای کار در پلتفرم‌هایی مثل زوم سپری می‌کنند و روند صعودی کاربران بازی‌های ویدیویی که مایلند بدون خارج شدن از فضای راحت منزل محیطی هیجان انگیز و جذاب را تجربه کنند، طبیعی است که شرکت‌ها به دنبال روش‌هایی برای بهره برداری از این شرایط باشند.

تغییر برند فیسبوک در اواخر سال ۲۰۲۱ و شدت‌گرفتن تمرکز این شرکت بر دنیای متاورس هم این روند را تقویت کرد. از آن زمان به بعد این اصطلاح (حداقل در دنیای کسب و کار) رایج تر شد. ممکن است پیوستن دنیای سیاست و دولت‌ها به این موج مدتی زمان ببرد چون تمرکز این فناوری مقابله با قدرت شرکت‌های تکنولوژیکی بزرگ و مبارزه با پیامدهای مخرب شبکه‌های اجتماعی بر جوامع واقعی است.

آیا متاورس فقط به بازی‌های ویدیویی مربوط است؟

شاید! مایکروسافت از جمله شرکت‌هایی است که چنین دیدگاهی دارد. ساتیا نادلا مدیرعامل این شرکت در رابطه با خرید شرکت Activision Blizzard به قیمت 70 میلیارد دلار توسط مایکروسافت گفت: «در رابطه با چشم‌انداز آیندهٔ متاورس، ما معتقدیم که یک متاورس واحد و متمرکز وجود نخواهد داشت و نباید این‌طور باشد. ما باید از پلتفرم‌های متاورسی مختلف پشتیبانی کنیم … در عرصه گیمینگ ما متاورس را مجموعه‌ای از جوامع و افرادی می‌بینیم که با محتوای غنی قابل دسترسی روی هر دستگاهی تعامل دارند.»

ممکن است نادلا فقط به دنبال استفاده از یکی از اصطلاحات باب روز بوده تا به سهامداران این شرکت امید بدهد که این اکتساب بزرگ برای مایکروسافت نتایج خوبی خواهد داشت. در هر صورت او چشم‌اندازی را به تصویر کشیده که با اینترنت واقعیت مجازی همه‌گیری که بال و زاکربرگ به دنبال ترویج آن هستند، تفاوت دارد. در این نسخه، متاورس‌ها موازی هم هستند و همین حالا هم اطراف ما پر از چنین محصولاتی است. این متاورس‌ها جوامعی پایدار هستند که بر محور فضاهای مجازی که افراد مایلند در آنها حضور داشته باشند، طراحی شده‌اند (مثل دنیای وارکرافت یا ندای وظیفه: وارزون).

در این زمینه شاهد انسجام و ثبات تفکر شرکت مایکروسافت هستیم. در سال ۲۰۱۴ تقریباً همان زمانی که فیسبوک اوکلوس را خرید، مایکروسافت هم شرکت موجنگ و بازی بسیار محبوب آن یعنی ماینکرفت را خرید. ماینکرفت با گیم‌پلی اجتماعی، خلاقانه و به‌شدت انعطاف‌پذیر خودش اغلب جزء بازی‌های هم‌جوار متاورس در نظر گرفته می‌شود و جالب است که مایکروسافت سعی نکرده آن را در پلتفرم‌های خودش ادغام کند، چون ماینکرفت را به‌تنهایی و به صورت مستقل، یک پلتفرم ارزشمند می‌بیند.

بازی‌های سبک آنلاین چند نفره وسیع هم حداقل از نظر ظاهری به متاورس شباهت دارند اما دو بازی منتشر شده پس از ماینکرفت که محبوبیت زیادی بین کودکان دارند، به مفهوم متاورس نزدیک تر هستند. در هر دو بازی روبلاکس و فورتنایت، آواتار شما، حضورتان، گزینه‌های قابل تنظیم و سفارشی سازی و ارتباطات اجتماعی شما نسبت به خود بازی اهمیت بیشتری دارند.

روبلاکس یک محیط بسیار باز است که تقریباً به زندگی دوم شباهت دارد و در آن خود بازیکنان قصه بازی خودشان را می‌نویسند و موقعیت و رؤیاهای موفقیت در دنیای واقعی را به تصویر می‌کشند و برندها هم در آن بازی‌های تبلیغاتی طراحی می‌کنند تا توجه کاربران نوجوان این بازی‌ها را به خود جلب کنند. فورتنایت هم رویدادهای فرهنگی بزرگی در دنیای بازی‌ها برگزار کرده مثل کنسرت تراویس اسکات که بیش از ۲۷ میلیون نفر در آن شرکت کردند. از نظر خیلی از افرادی که این بازار را دنبال می‌کنند از جمله بال، این رویداد نزدیک ترین رویداد به تجربه یک متاورس واقعی بوده است.

آیا باید از همین حالا آماده زندگی در متاورس شویم؟

با وجود رشد و تکامل ایده متاورس و جلب توجه شرکت‌ها و مدیران به آن، هنوز این فناوری جای کار زیادی دارد بخصوص اگر قرار باشد آنطور که بال و زاکربرگ انتظار دارند تبدیل به نسخه بعدی اینترنت شود و با وجود اینکه شیوع کرونا باعث شد که خیلی از ما در فضای منزل محصور شویم، هنوز سطح تقاضای کاربران برای تجربیات متاورسی که فراتر از بازی‌های ویدیویی باشند، کافی نیست.

مهم ترین مانع برای محقق شدن متاورس مورد نظر بال و زاکربرگ، بحث تعامل‌پذیری است که می‌توان به آن استانداردسازی هم گفت. منظور از تعامل‌پذیری فراهم شدن این قابلیت است که بتوانید آواتار و دارایی‌های دیجیتال خودتان را از یک اپلیکیشن، بازی یا دنیای مجازی به دیگری منتقل کنید (مثلاً اینکه یک سلاح خاص از بازی کانتر استرایک را با خودتان به فورتنایت ببرید). برای اینکه متاورس مرحله بعدی تکامل اینترنت را رقم بزند، تعامل‌پذیری اهمیت زیادی دارد اما موانع به‌قدری زیادی هستند که در حال حاضر این کار غیرممکن به نظر می‌رسد. بعضی از این موانع فنی هستند، مثل چگونگی انتقال یک آیتم از یک موتور گرافیکی به دیگری و پردازش آن روی انواع پیکربندی‌های سخت‌افزاری. بعضی هم تجاری و قانونی هستند، مثل رعایت حقوق مالکیت معنوی و متقاعد کردن تعداد زیادی کسب و کار برای خودداری از حصار کشیدن دور محصولاتشان. رسیدن به این هدف بسیار سخت تر از کاری مثل توافق بر سر یک استاندارد برای لینک‌های ابرمتنی است.

بعلاوه، کاربران واقعاً باید خواستار این فناوری باشند. فناوری که قرار است کاربران از طریق آن به این دنیاها دسترسی پیدا کنند باید حداقل به اندازه استفاده از گوشی هوشمند راحت و قابل حمل باشد وگرنه یک گام به عقب محسوب می‌شود. همچنین گرچه جذابیت علمی – تخیلی چنین دنیای مجازی به ظاهر بدیهی به نظر می‌رسد اما باید مشخص شود که میل به گذراندن وقت در این جهان واقعاً چقدر است. در نسخه تخیلی سقوط برف، ماتریکس و بازیکن شماره یک، آماده متاورس‌ها در اصل راه گریزی از واقعیت‌های ضدآرمانی هستند که تحمل آنها برای افراد سخت شده است، اما امیدواریم که هنوز به این مرحله نرسیده باشیم که مجبور باشیم برای فرار از دنیای واقعی به دنیای مجازی متاورس پناه ببریم.

منبع: پولیگان

مطالب مشابه